Розвиток інтернет-культури у Великій Британії: від блогінгу та соціальних мереж до онлайн-геймінгу та мемів
Анотація
Актуальність дослідження зумовлена стрімким розвитком цифрових технологій та зростаючим впливом інтернет-культури на соціальні, культурні та комунікативні процеси у сучасному суспільстві. Вивчення трансформації онлайн-комунікації у Великій Британії дозволяє глибше зрозуміти глобальні тенденції формування нових форм культурного самовираження та суспільної взаємодії. Метою дослідження було висвітлення основних етапів формування інтернет-культури та її впливу на суспільні процеси у Великій Британії. У дослідженні застосовано міждисциплінарний підхід, що поєднував культурологічний, соціологічний та медіазнавчий аналіз для вивчення цифрових практик у британському суспільстві. В ході дослідження було зібрано різноманітну інформацію про ключові аспекти інтернет-культури, зокрема блогінг, соціальні мережі, онлайн-геймінг та меми. Оцінювався процес змін у спілкуванні та соціальній взаємодії, викликаний розвитком цифрових платформ, а також досліджувалося, як інтернет сприяв формуванню нових культурних феноменів і підходів до самовираження в британському суспільстві. В ході дослідження було встановлено, що інтернет-культура у Великій Британії розвивалася в кілька етапів, починаючи з блогінгу, який створив платформу для незалежного самовираження та обговорення важливих соціальних тем. Надалі соціальні мережі, такі як Facebook, Twitter, Instagram, трансформували цифровий простір, відкривши можливості для масової комунікації, обміну контентом та розвитку нових форм взаємодії. Онлайн-ігри та кіберспорт також стали важливою частиною інтернет-культури, формуючи потужні спільноти та впливаючи на економічні й культурні процеси. Мем-культура еволюціонувала від простих жартів до серйозних соціальних та культурних маркерів, які відображали настрої суспільства і стали інструментом для висловлення колективної думки. Проведена робота виявила значний вплив британської інтернет-культури на глобальні культурні та соціальні процеси, підтвердивши її важливість як інструмента для формування і трансформації сучасної суспільної свідомості
How to Cite
Використані джерела
- Baym, N.K. (2015). Personal connections in the digital age. Hoboken: John Wiley & Sons.
- Bookbub. (2020). 15 Sherlock Holmes memes only true fans will understand. Retrieved from https://surl.li/jqntwx.
- Boyd, D. (2015). It’s complicated: The social lives of networked teens. New Haven: Yale University Press.
- Bryman, A., & Hardy, M.A. (2009). Handbook of data analysis. Toronto: SAGE Publishing.
- Candy Crush Saga. (n.d). Retrieved from https://www.king.com/game/candycrush.
- Castillo de Mesa, J., Gómez-Jacinto, L., López Peláez, A., & Erro-Garcés, A. (2020). Social networking sites and youth transition: The use of Facebook and personal well-being of social work young graduates. Frontiers in Psychology, 11, article number 230. doi: 10.3389/fpsyg.2020.00230.
- Couldry, N., & Hepp, A. (2018). The mediated construction of reality. Hoboken: John Wiley & Sons.
- Dean, J. (2010). Blog theory: Feedback and capture in the circuits of drive. Cambridge: Polity.
- Dubois, E. (2018). The echo chamber is overstated: The moderating effect of political interest and diverse media. Information, Communication & Society, 21(5), 729-745. doi: 10.1080/1369118X.2018.1428656.
- Fuchs, C. (2021). Social media: A critical introduction. Toronto: Sage Publications.
- Galita, R., & Bonta, E. (2022). “I thought it was a work event”. British cultural resistance through memes. Cultural Perspectives − Journal for Literary and British Cultural Studies in Romania, 27, 61-82.
- Gonçalves, D., Pedro, P., Gerling, K., & Guerreiro, G. (2023). Social gaming: A systematic review. Computers in Human Behavior, 147(2), article number 107851. doi: 10.1016/j.chb.2023.107851.
- Graham, M., & Dutton, W.H. (2019). Society and the Internet: How networks of information and communication are changing our lives. Oxford: Oxford University Press.
- Jenkins, H., & Mizuko, I. (2015). Participatory culture in a networked era: A conversation on youth, learning, commerce, and politics. Hoboken: John Wiley & Sons.
- Kinane, I. (2021). For your eyes only? Brexit, Bond, and British meme culture. In Isn’t it Ironic? (pp. 1-19). London: Routledge.
- Lyons, A. (2020). One Direction infection: Media representations of boy bands and their fans. (Doctoral Dissertstion, The University of Texas, Austin, USA).
- Marlow, C. (2004). Audience structure and authority in the weblog community. London: Routledge.
- Mateos-Garcia, J., Bakhshi, H., & Lenel, M. (2014). A map of the UK games industry. Retrieved from https://media. nesta.org.uk/documents/map_uk_games_industry_wv.pdf.
- Melville, C. (2005). Building knowledge through debate: OpenDemocracy on the Internet. In Participating in the knowledge society: Researchers beyond the university walls (pp. 198-212). London: Springer.
- Miller, D., & Slater, D. (2019). The Internet: An ethnographic approach. London: Routledge. doi: 10.4324/9781003087007.
- MMORPG.GG. (2021). Retrieved from https://mmorpg.gg/old-school-mmorpgs/.
- OpenDemocracy. (2001). History will not stop for Europe. Retrieved from https://surl.li/naoirm.
- Plasticbag.org. (n.d). Retrieved from https://surl.li/ajcnzt.
- Porter, D. (1997). Digital culture. New-York: Routledge.
- Rainie, L., & Wellman, B. (2012). The new social operating system. Cambridge: The MIT Press. doi: 10.7551/ mitpress/8358.001.0001.
- Schroeder, R. (2018). Social theory after the Internet: Media, technology and globalization. Oxford: Oxford University Press.
- Shifman, L. (2013). Memes in digital culture. Cambridge: MIT Press.
- Sobande, F. (2019). Memes, digital remix culture and (re)mediating British politics and public life. Progressive Review, 26(2), 151-160. doi: 10.1111/newe.12155.
- Stavropoulos, V., Beard, C., Griffiths, M.D., Buleigh, T., Gomez, R., & Pontes, H.M. (2017). Measurement invariance of the internet gaming disorder scale-short-form (IGDS9-SF) between Australia, the USA, and the UK. International Journal of Mental Health and Addiction, 16, 377-392. doi: 10.1007/s11469-017-9786-3.
- Tepper, M. (2003). The rise of social software. Networker, 7(3), 18-23. doi: 10.1145/940830.94083.
- Tsang, D. (2021). Innovation in the British Video Game Industry since 1978. Business History Review, 95(3), 543-567. doi: 10.1017/S0007680521000398.
- Turkle, S. (2016). Reclaiming conversation: The power of talk in a digital age. London: Penguin Press.
- UK esports: Challenges and future opportunities. (2023). Retrieved from https://surl.li/bwkzkz.
- Van Dijck, J. (2013). The culture of connectivity: A critical history of social media. Oxford: Oxford University Press.
- Variety. (2016). Retrieved from https://variety.com/2016/digital/news/time-inc-myspace-viant-1201703860/.
- Webdesignmuseum. (2005). Retrieved from https://www.webdesignmuseum.org/gallery/bebo-2005.